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La Gamification della Politica Italiana

2 minuti di lettura

La politica italiana, ed i politici, cercano di recuperare la relazione e la fiducia persa sperimentando nuovi canali e nuovi mezzi di comunicazione e di relazione con le persone.

E’ così che dopo la sessione di #montilive su Twitter che tanto ha fatto discutererecentemente, è sempre il Presidente del Consiglio uscente a cercare modalità di coinvolgimento che, sperimentate abbondantemente oltreoceano, approdano anche nello scenario della comunicazione politica del nostro Paese.

Andando sul sito Agenda Monti si viene invitati a partecipare al dibattito politico, a fornire il proprio contributo sia alla diffusione del messaggio proposto da Mario Monti che ad alimentarlo con proposte proprie. Processo di diffusione e partecipazione che passa attraverso una proposta che si rifà ai principi della gamification,

Monti Gamify Users

Il percorso ideato presuppone quattro livelli che vanno da “Testimone”, ruolo che si ottiene con la semplice iscrizione, registrazione sul sito, a “Portabandiera”, che potrà presentare le sue idee in appuntamenti ufficiali, passando per “Artefice”, colui che scrive una propria proposta e/o organizza un gruppo all’interno del sito, e “Alfiere”, deputato ad organizzare incontri ed eventi “off line”, sul territorio, per promuovere la propria idea, e quelle di Monti ovviamente.

Se va comunque apprezzato il tentativo, ancor più in ragione della ristrettezza di tempi nei quali è stato realizzato, non altrettanto si può dire per l’esecuzione dove la carenza dei fundamentals della gamification sono evidenti per mancanza di un percorso, di game design, limitandosi fondamentalmente agli aspetti più elementari dei meccanismi di gioco applicati a contesti non ludici  ed inserendo esclusivamente quella parte che viene definita con il termine di [sigh!] badgification.

Se, come dicevo la settimana scorsa durante la mia lecture al master in giornalismo scientifico digitale della SISSA International School for Advanced Studies di Trieste, la gamification non è solo un fornire le pedine e i dadi: bisogna essere bravi a costruire il gioco dell’oca, è evidente come in questo caso l’obiettivo prevalente di comunicazione sia quello di costruire, di alimentare buzz, passaparola rispetto alle proprie proposte.

Di basso livello nella realizzazione concreta anche molti elementi quale, per citarne almeno uno, quello legato ad uno sano spirito di competizione che è tipico dei meccanismi di gioco e che, appunto, è completamente assente.

Insomma la politica italiana approda alla gamification con dilettantismo e superficialità così come si è troppo spesso rifatta sinora al marketing degli omogeneizzati.

“Il potere politico è un potere relazionale, che appartiene a chi lo esercita”, scriveva più di trent’anni fa il caposcuola della scienza politica italiana del dopoguerra, Giovanni Sartori, prevedendo che “anche nella società tecnologica più avanzata il governo resterà un governo dei politici…un potere senza sapere è un potere limitato e circoscritto dal proprio difetto di cognizioni”.

Non resta che augurarsi che le sperimentazioni alle quali stiamo assistendo siano un inizio di percorso.  Approfondiamo domani identificando quali siano gli aspetti e gli elementi da considerare per una comunicazione elettorale di successo. Promesso.

Monti Gamification

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Foto del profilo di Pierluca Santoro
Pier Luca Santoro è un esperto di marketing, comunicazione & sales intelligence. Attualmente collabora con l’European Journalism Observatory, centro studi non profit dell’Università della Svizzera italiana. Cura quotidianamente "Il Giornalaio" spazio dedicato all'evoluzione dei media e della comunicazione d'impresa. Dal 1998 opera come consulente per progetti di posizionamento strategico, organizzazione, comunicazione & formazione per aziende pubbliche e private, associazioni di categoria e amministrazioni pubbliche. Sperimentatore e creativo ha sviluppato un’esperienza significativa nell’ambito dell’edutaitment [education + entertainment] con particolare riferimento ai mass communication games ed alla gamification. Dal 1987 in poi é stato responsabile del marketing e dell’organizzazione commerciale di grandi imprese [Star, Giuliani, Bonomelli].

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